Otro efecto de la pandemia: aumentan los casos de adicción a videojuegos
El Hospital de Bellvitge cuadruplicó el año pasado los pacientes atendidos por esa causa en su Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales.
Jóvenes que antes de la pandemia eran usuarios habituales de videojuegos han acudido en los últimos meses a la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales del Hospital de Bellvitge, en Hospitalet de Llobregat, Barcelona, con un cambio sustancial en el uso de esos juegos: un cuadro de adicción desarrollado durante el confinamiento por la pandemia de Covid-19.
El equipo de este servicio tuvo el año pasado la sensación de que la demanda por esta causa estaba subiendo mucho y, al analizar los datos de 2022, comprobaron que estaban en lo cierto: las consultas por el uso excesivo de videojuegos se cuadruplicaron el año pasado. Explica este diario Susana Jiménez, jefa de la citada unidad y científica del Instituto de Investigación Biomédica de Bellvitge (Idibell), que los datos de actividad de su equipo en 2022 corroboran, además, lo que ya habían sugerido estudios internacionales: el confinamiento y lo sucedido durante la crisis sanitaria tendrían efectos en la salud mental a medio y largo plazo.
Esos chicos (también hay chicas, pero son muchas menos) acuden a la unidad especializada de Bellvitge presionados por sus familias y cuando ya llevan varios meses mostrando una conducta claramente adictiva que no quieren reconocer y que tampoco son capaces de resolver por sí mismos. Los indicios son la relevancia que adquiere el videojuego en la vida de la persona; la pérdida del autocontrol sobre esta actividad; un tiempo excesivo dedicado a los videojuegos de forma diaria (por ejemplo, 4-5 horas); un aumento de la irritabilidad, ansiedad y tristeza al dejar de jugar; el abandono de otras actividades sociales, escolares/laborales y lúdicas, y consecuencias negativas en otros aspectos vitales.
Los datos de Bellvitge muestran un patrón de afectados mayoritariamente masculino (98%), con entre 18 y 20 años (32,4%) y entre 14 y 17 (21,3%), con estudios primarios o secundarios y también (7,4%) universitarios y solteros. Hay que tener en cuenta que este hospital no atiende a población infantil (menos de 14 años), lo que hace pensar que posiblemente haya afectados por debajo de esa edad que estén recibiendo atención por el mismo motivo en otros centros y dispositivos asistenciales.
Jiménez defiende que la adicción a los videojuegos es una realidad clínica, algo que, recuerda, aún es motivo de controversia. Se calcula que cerca de un 3% de la población podría sufrir este tipo de adicción comportamental, con graves consecuencias en el ámbito personal, familiar, social, laboral y/o académico.
La mayoría de los estudios apuntan a que los videojuegos de carácter masivo, online, de rol y multijugador -conocidos como MMORPG- son los que más problemas de uso excesivo generan. La unidad de Bellvitge también ha detectado un riesgo de adicción similar a la que provocan los juegos de azar en los videojuegos que permiten comprar 'loot boxes' (cajas de botín, en castellano), que son ítems virtuales que producen recompensas aleatorias cuando son 'compradas', ya sea con horas de juego o pagando un importe real en dinero. Hay autores que han apuntado que esas cajas de botín pueden representar la transición de un uso de videojuegos saludable a un uso problemático e, incluso, la transición del uso de los videojuegos a los juegos de azar.
Explica la experta que, de los casos atendidos, se desprende que la situación de confinamiento y sus efectos a nivel emocional y psicológico llevaron a esos jóvenes a pasar cada vez más y más tiempo con la pantalla a modo de refugio o evasión de la realidad que estaban viviendo y que les causaba estrés u otros trastornos. A su juicio, no obstante, no es solo un factor el causante sino una suma de factores entre los que también estarían la impulsividad e, incluso, un trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH).
Ante esos casos cree que es importante alertar a las familias de que hay que estar atentos a un uso excesivo, con control del tiempo diario dedicado y poniendo las pantallas en lugares comunes de la casa. También considera relevante hablar del problema en la familia y el ámbito escolar y fomentar el análisis crítico en los jóvenes para que tengan recursos de autocontrol.
La experta apunta asimismo que, si bien es cierto que los trastornos de la alimentación y las conductas autolesivas han aumentado entre los jóvenes, especialmente entre las chicas, durante la pandemia ese tipo de problemas no se ven en los chicos que atienden por adicción a videojuegos.
Y sobre cómo abordan en la unidad los casos de adición a esos juegos, destaca Jiménez que el principal escollo es la motivación para el cambio. Los jóvenes, relata, llegan a la consulta presionados por sus familias y de entrada no admiten que tienen un problema. Deben pasar 4 o 5 sesiones hasta que toman conciencia de ello. Jiménez avisa de que no vale de nada prohibir o limitar el uso de videojuegos hasta que, en entrevista motivacional, el paciente asume que se está perdiendo muchas cosas en su vida con esa adicción y toma la responsabilidad de resolverlo. "Hay que llegar a ese punto, pero tiene que salir de ellos; tienen que llegar a esa conclusión", dice. En esto, no hay medicación posible, más allá de la necesaria por comorbilidad, indica.
Si esos jóvenes no reciben tratamiento la evolución, asegura Jiménez, es a peor y el impacto en la salud mental es importante para su formación académica, relaciones sociales e interpersonales, etc. Aunque Jimenez admite que el abordaje que aplican no siempre tiene éxito: si no se mejora la motivación, hay abandonos.
"En el contexto adecuado y con un patrón de uso saludable, los videojuegos pueden ser educativos, aumentar determinadas capacidades y habilidades, mejorar la autoestima y las relaciones sociales e incluso practicar idiomas. Pero, al mismo tiempo, debemos reconocer y prevenir el impacto negativo que pueden tener a raíz de un uso abusivo, y como sociedad debemos asumir de forma compartida la responsabilidad de promover el uso saludable de las nuevas tecnologías", concluye Susana Jiménez, jefe de la Unidad de Juego Patológico y Adicciones Comportamentales del Hospital de Bellvitge.